
二 问题的提出
一方面,从理论建设与现实指向上看,之所以将新媒体视角引入日本动漫研究领域,是因为在日本动漫全球化传播的历程中,新媒体与文化的传播、产业的繁荣密切相关。从新媒体传播的角度切入日本动漫文化研究,可以在以下六个方面有所突破。(1)有助于从整个传播模式研究日本动漫传播,提升研究的覆盖性。(2)从思维方式与行为模式切入日本动漫传播,有助于增强研究的现实意义。软性的文化浸润深刻地改变了中国青少年价值观念的形成。(3)有助于深化对中国青少年群体消费行为的研究。(4)有助于规范日本动漫产品的新媒体传播,为动漫分级制度与进口文化产品的知识产权保护提供思路。(5)有助于提升中国青少年的媒介素养,为文化世界性视野的形成奠定基础。(6)有助于为中国优秀文化产品的国际传播提供可操作的策略。作为文化大国,中国在文化产品的输出上仍然以国家宣传等硬性传播为主,如中国国家形象宣传片《人物篇》《角色篇》在纽约时代广场的放送。而一些影视文化产品等代表国家精神的软性传播效果往往不尽如人意,因此日本动漫产品在全球范围内的成功扩张尤其是在新媒体领域的创新可以为中国文化软实力的增强提供范本。
另一方面,从政策导向与时代需求上看,文化软实力构成了一个国家的核心竞争力。“增强中华文化的国际影响力,更好地以文化交流促进民心相通、政治互信和经贸往来,是营造良好外部环境,推动建设持久和平、共同繁荣的和谐世界的战略选择。”[3]
党的十八大以来,在文化战线上,“要推动融合发展,主动借助新媒体传播优势”已然成为时代的迫切需要。新媒体日益成为文化传播的重要平台,加强国际传播能力、增强国际话语权、讲好中国故事成为当下中国文化建设的主旋律。
国家“十三五”期间文化建设的一大重要板块就是着力于升级文化产业,提升文化产业在国民经济中的比重。制定政策扶植重点行业建设,优化文化产业布局,增进创新能力。其中,文化创意产业成为重点,除了演艺、会展、工艺美术等传统产业之外,数字娱乐、动漫、游戏、在线试听、电子竞技等新兴文化产业类型前景广阔,是助力产业布局的重要板块。科技创新融入文化产业发展,尤其是大力革新“互联网+文化产业”,不断扩大文化消费规模。党的十九大报告中提到“没有高度的文化自信,没有文化的繁荣兴盛,就没有中华民族伟大复兴”,“用新媒体讲好中国故事”,文化建设需要不断创新,建设文化强国是推动民族复兴的重要力量。文化强国的建设大体要经历几个阶段:从优质的作品到语言学习热潮再到传统节日受到瞩目,最后延伸至饮食、服饰、建筑风格、美学思想等范畴都在世界范围内被广泛接受并喜爱,某些特定的角色形象、节庆文化和思想内涵进阶成为国家形象的标签。
从国家战略发展的高度可以析出,借助新媒体提升国际传播的能力,促进文化产业的创新、扩大文化消费是时代需求。其中动漫作为文化创意产业的重要板块,在讲好中国故事、提升文化软实力方面亟待发挥主力作用。“互联网+文化产业”是文化建设未来的走向,由此可见,将新媒体与动漫文化传播联系起来,符合国家的政策导向与时代需求。他山之石,可以攻玉,日本动漫在借助新媒体传播、提升国家形象方面,可以为我国提供切实可行的理论思路与现实主张。因此,新媒体时代的日本动漫文化传播研究,承上可以顺应国家大力发展文化产业、提升国际传播实力的整体规划;中间能够优化创意产业的内容生产,整合产业链条,真正实现“讲好中国故事”;启下可通过对青少年动漫爱好者思维、行动及消费行为的关注,提升媒介素养,深化青年亚文化研究。无论是国家战略布局、产业融合升级、文化创新传播还是青少年群体研究,都可以从中汲取思路与灵感。具体研究思路如图1-1所示。

图1-1 研究思路
三 研究方法
本项目所使用的研究方法如下。
(一)跨学科的理论视野
本项目运用大众传媒、文化研究、传播学、社会学、心理学等多方面的理论资源。
(二)问卷调查与课堂讨论
在问卷星网站上使用网络问卷调查二次元受众的消费心理、消费喜好与消费行为。用表格和数据统计的方法分析动漫接受者对日本动漫新媒体传播各类形式的偏好以及对动漫衍生产品的消费习惯,实现对从文化产品到产业化链条的全面观照,力求使用实证研究方式增强课题的现实指向。
(三)质化研究
采用访谈等研究方法在国内外动漫展会上调查动漫社团、动漫爱好者的参与动机、消费习惯等。
(四)实地调研
笔者参加国内厦门金海豚动漫节、上海Cosplay游戏动漫节、杭州国际动漫节、西安动漫文化游戏节,日本东京Comic Market动漫展会,走访日本秋叶原动漫街区、韩国首尔多个动漫街区,采用拍照、录像、访谈等田野考察的方式体验动漫展会,获取一手资料。
四 国内外研究现状综述
日本动漫文化以ACGN为核心,即Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)四大板块。日本动漫文化风靡世界各地,从宏观上提升了日本的国家形象,是日本外务省“文化外交”政策的成功体现;中观上树立了文化产业的标杆,动漫产业成为与实体产业相抗衡的产业门类;微观上实现了文化浸润,世界各国的动漫铁粉、御宅族形成了蔚为大观的二次元族群。伴随着日本动漫,友善、礼貌、宽容、环保等观念业已成为日本国民的标签。基于此,在全球范围内都有研究者从不同侧面关注日本动漫这一显著的文化现象。
(一)国内研究成果部分综述
2003年是中国学界对日本动漫研究的滥觞,2006年以来,研究成果逐渐增多,截止到2018年,通过中国知网可以查询到以“日本动漫”为题目的论文大约370篇,硕博论文66篇。从卷帙浩繁的学术成果中大体可以梳理出以下六种思路:文本解读思路、传播学思路、出版发行思路、产业路径、亚文化影响以及动漫节等衍生开发路径。
1.动漫内容解析方面
目前关于动漫内容解析方面的研究相对较多,主要集中在动漫个案研究、动漫要素研究、日本动漫文化研究等层面。
(1)动漫个案研究
个案研究开启了日本动漫研究大门,以具体的作品为研究对象的日本动漫研究成果较多,通过从人物形象的塑造、故事情节的设置、动漫的配乐等角度对经典动漫个案进行分析,体现动漫制作国的文化内涵,挖掘其成功的原因,为我国动漫产业的发展提供思路和方向。其中有对日本动漫大师[如宫崎骏(Hayao Miyazaki)、新海诚(Makoto Shinkai)等]的个人风格研究,也有对某个特定作品(如《犬夜叉》《海贼王》《银魂》等)的分析。前者如朱方胜和朱丹丹(2016)探讨宫崎骏作品中的哲学思维,从反思思维、辩证思维与逻辑思维三个方面论证其作品在生态反思、自我超越、矛盾角色、构图选择等领域体现的哲学思维。李佳瑶(2017)详尽分析新海诚作品中的孤独、物哀情绪,以及如何通过景色来表达思想。后者如孙旸(2013)在其专著中选择《哆啦A梦》为个案,详尽分析这一作品中体现的日本民族意识、未来的想象、猫的意象以及对其他民族元素的借用。方亭和杨幸怡(2015)选择人气动漫《银魂》,从人物设置、思想内涵与声优养成等方面分析这一人气作品的创新之路,并总结出动漫这一创意密集型产品的突围之路,为中国动漫产业提供思路。金正阳(2017)分析《名侦探柯南》中的推理美学,将暴力和爱情作为推理美学的两大特色。李芳(2012)通过对《幽灵公主》和《平城狸合战》两部日本动漫作品的剖析,重新阐释人与自然的关系。人类不能将自己的私欲凌驾于自然之上,对自然的破坏只会遭受残酷的报复。万物有灵,人与自然和谐相处是世界范围内都倡导的环保观念。
(2)动漫要素研究
动漫要素主要指动漫的有机组成部分,能够形成日本动漫独特的美学特征的代表元素,如日本动漫的语言要素,角色要素(诸如美少女、机甲、御宅族等)。
A.在动漫文本语言方面
沈忱和骆正林(2017)指出由国外影视剧的“迷”们集结在网络的群体构成的民间“字幕组”通过挪用转换、评论、戏谑的方式形成了“神翻译”,即将国外语境的文本转化成适应中国语境的话语。并认为参与式文本创作潜在的优势有:技能的提升,学有所用;个性的展现;文化传播的纽带,对帝国主义文化的消解等。不足则体现在参与的鸿沟;商业的收编与版权之争;道德伦理的问题。他们认为尽管有着诸多问题,民间字幕组及“神翻译”仍发挥着重要作用。殷振羽(2014)认为在日语动漫语言的翻译上,除常规的音译和意译外,字形译、罗马字标示,乃至天马行空的“得意忘形”译都是需要被认同和重视的。翻译不仅仅是文字的转换,更重要的是文化的传播。由此产生的“翻译腔”及其被接受的程度,间接体现了文化多样性与文化包容性的博弈。张立娜(2013)分析了通过动漫输出的日本传统文化。在认知和态度上,日本动漫向海内外受众展示了其浪漫的艺术观,灌输了激进的“武士道”精神,将其开放的伦理观带入人们的视野;同时体现为在行为层面上对消费习惯和消费模式的影响以及对语言的影响。
B.在动漫角色形象方面
角色消费,对特定角色(如美少女、机甲等)的分析成为广受关注的要素。韩若冰(2013)提出动漫角色成为消费符号,动漫角色对于日本国民来说不仅仅是玩具类型,更多的是一种虚拟的记忆与认同。日本动漫更多是创作有轮次开发意义的动漫角色,而非动漫故事本身。日本动漫已然成为日本文化的载体,向全世界输出日本的世界观与价值观。费勇和辛暨梅(2013)认为随着日本动漫作品的发展,萌系形象的特征已成为世界范围内日本动漫角色的代表性符号,形成了萌系亚文化。同时,萌系少女的Cosplay与亚文化群体的文化建构之间存在着一种“异质同构”。美少女游戏的“虚构场景体验系统”模式使亚文化青年在想象的层面上试图解决在现实中始终隐藏的或无法解决的矛盾,事实上青年一代生存压力与现实恐惧在虚拟世界的宣泄,缓解了亚文化群体与主流社会之间的紧张关系。李素杰(2014)则充分重视日本动漫中对机甲元素的热爱与创新,日本国民对高科技的追求融入对动漫机器人设计的理念中,科幻系列的作品反映了创作者对先进科技、战争、人类未来的想象,以及对宗教、哲学理念的深度思索,试图为动漫迷们提供更为高端的视听享受。
C.中国题材文化方面
日本动漫对中国文化的借用也是动漫研究成果比较集中的板块。李常庆(2011)在其专著中详尽论述日本动漫对中国传统文化题材的利用,从先秦到民国的时间线索,四大名著等古典文学,以及中国古典文化中的阴阳五行、茶道、棋艺等分别论证其借用与转化的范畴,最终得出结论,日本动漫对中国传统文化多有借用,时常使用穿越的方式使古典与现代杂糅,同时重视对细节原貌的处理。李笑寒(2013)深入分析了日本动漫中融入的中国传统文学题材。提出中国动漫需要合理利用传统文化,传统的现代化需要将古典资源与现代市场相融合,运用时代的语言去讲述本民族的历史母题。蔡艳艳(2012)对日本动漫影视剧中的中国元素如中国美食、名著、宫廷建筑、阴阳五行等进行了分析总结,提出日本动漫产业的经验可以为我国所用。除了以本土文化元素为核心之外,还需要融入世界文化元素,才能够推动我国动漫产业的发展。黄蓉(2013)指出当今日本动漫作品中大量存在着中国传统文学、历史文化的元素。日本漫画大师藤崎龙(Ryu Fujisaki)的漫画《封神演义》运用“戏仿”的手法,虽然大尺度改编了中国明代同名神魔小说原著,但是将现代的游戏精神与中国古典小说内在的神韵有机结合起来,为我国动漫界如何合理转化本土及世界范围内的优秀历史文化资源提供了思路。
(3)日本动漫文化研究
日本的动漫,不仅是文化娱乐产品,还包含着日本的历史文化因素,承担着推广日本文化、重塑日本国际形象、提升日本国际影响的使命。中国动漫研究应该总结归纳日本动漫的历史经验和成功要素,力求探索出本国动漫发展的路径与走向,振兴中国动漫事业,同时也要确保我国动漫爱好者远离不良文化因素的侵蚀。有研究者重点分析日本文化中呈现出的重要文化因素,万柳(2016)指出日本“物哀”文化对当代日本动漫艺术的审美精神有着深刻影响,“知物哀”与日本传统审美中的“解情趣”相关,提倡一花一木的审美日常生活化、审美对象的多元化,并且提出审丑也是“物哀”精神中的一级。将“物哀”情绪移植到日本当代动漫中,能够赋予这一审美情趣以时代精神,构成日本动漫精神的独特环节。刘超(2015)认为日本动漫继承和发展了以“物哀”为特征的日本传统美学理念,并将其渗透在自身对于未来世界的想象性表现当中:一方面,“死”的环节通过对末日浩劫的幻想被进一步放大;另一方面,“生”的过程则由机械人、人机合体等高科技“他者性”元素的引入而得以扩展。二者的交替重合将“物哀”“充满矛盾的愉悦感”发扬到了极致。这不但成为日本动漫最为独特的文化标记之一,也影响了好莱坞电影乃至全球流行文化的未来叙事模式。除此之外,也有研究者重点论述日本动漫文化的负面因子,程艳林和庞燕(2015)认为日本动漫普遍存在丑化中国形象的现象,既消解了中国主流教育形态所塑造的国家形象,还极力瓦解了青少年心目中的国家意识和民族情感,严重危害国家文化安全。为此,政府职能部门应加强对日本动漫的审查和监管力度,确保国家意识形态的安全,此外,应大力发展中国动漫产业,以主动积极的态度抵御不良信息的侵蚀。
2.动漫传播解析方面
从传播学的角度切入日本动漫研究,涉及的内容较为广泛,如传播历程、传播特点、传统媒体与新媒体的对比、跨文化传播、传播学个案、出版发行与受众研究等。新媒体时代的到来,使日本动漫的传播形式产生转型并进一步推动其发展。其中,出版发行与爱好者群体研究成果颇丰,故单列解读。
(1)日本动漫传播本体研究
日本动漫传播本体研究涉及传播历程、传播模式、跨文化传播等内容。
A.传播历程分析
陈强和腾莺莺(2006)将日本动漫在中国大陆的传播从时间维度上划分为三个阶段——官方电视传播阶段、盗版商人传播阶段与爱好者自发传播阶段,得出日本动漫在中国收获了大量忠实的受众,并指出日本动漫在中国的流行与媒介助力关系密切。宋杨(2016)指出了虽然我们已经成为“动漫大国”,但仍然不是“动漫强国”。将日本动漫在中国的传播分为探索期、加速期、成熟期,通过分析媒介特征与传播理念,得出日本动漫传播对文化、青少年和产业的影响。
B.传播模式分析
方亭(2012)从动漫传播平台、动漫传播特征、动漫衍生品开发、动漫传播影响四个方面论证新媒体时代日本动漫文化传播的方式与影响力。张立娜(2013)认为媒介大环境的保护和支持、政府的扶持、经济的腾飞、人才的辈出以及对传统文化和外来优秀文化的吸收利用等铸造了日本动漫的辉煌成就,向受众展现了其浪漫的艺术观和激进的“武士道”精神等;反思中国动漫发展的相应问题,提出传播信息源的培养、传播内容的优化、传播渠道的拓展、噪声影响的消除、受众定位的重置、效果反馈的善用等中国动漫发展启示。谭雪芳(2012)从技术层面分析新媒体对动漫的影响,动漫观众被改写为“用户”,数字技术创新动画艺术,网络视频、手机电视突破动漫传播的渠道瓶颈,实现跨年龄段动漫受众的覆盖,最终得出结论,将手机、网络、数字电视、数字影院融合起来的立体传播模式是未来的发展进路。洪汎(2013)认为日本动漫在全球收获了良好的传播效果,是因为除了内容叙事和产业模式之外,还有一些因素值得学习,比如与漫画家共同创作的漫画编辑制度,深度发掘漫画的商业因素,以及不断打通漫画与动画之间的互动关系。夏瑛(2014)认为动漫的符号传播和知识经营的成功是日本动漫产业发展的制胜法宝。其提出动漫主体、动漫场、媒介动漫等概念及其相互关系,用动漫场函数即动漫的知识经营=f“动漫场”(动漫主体、环境;知识创造、知识应用),为动漫产业及其他文化产业研究提供了新的思路和分析框架,并进一步分析动漫知识经营公式对我国动漫产业发展的启示,动漫环境的建立至关重要。这与中国动漫产业提出的打造全龄动漫世界的整体思路不谋而合,从理论上对这一概念进行了印证和阐发。
C.跨文化传播
有研究者着力于日本动漫的全球传播。程绚(2015)从不同的角度分析了日本动漫的全球化策略,分别论证日本动漫在美国、法国、德国、意大利等欧美国家以及中国的传播,总结归纳日本动漫“因地制宜”地制定策略以适应全球化市场的经验,构筑日本动漫传播影响力的评价指标体系,从而促进产业升级,并对我国动漫产业的发展提供借鉴。有研究者致力于分析动漫外交,林玉娴(2007)、熊妮(2010)、黄多多(2013)分别论证动漫外交路径,总结归纳日本动漫外交输出战略所取得的成绩及缺憾,引入文化软实力的概念,突出文化立国的重要性,不仅满足国内民众精神生活的需求,更是增强国际影响力、获取文化认同感的必由之路。有研究者[如刘艳萍(2013)]从文化安全的角度论证日本动漫传播,全球化带来了文化多元与文化冲突的一体两面,文化全球化是强势国家的全球化,而文化弱势国家则处于失语状态,发达国家对欠发达国家的文化浸润现象值得警惕,只有文化创新才能正面促进文化发展,真正实现文化安全。有研究者[如崔敏(2008)、吴婕(2011)]结合国际传播的理论,论证日本动漫跨国传播的一般模式,并进一步分析其取得成功的原因。有研究者[如郭蔓青(2016)]则指出日本动漫跨文化传播中的负面影响,日本政府向中国大量投放其动漫产品,既有浅层的经济因素也包含深层的政治动因,日本动漫对中国少年儿童价值观产生的正面和负面影响不容小觑。
(2)字幕组传播研究
由于数字鸿沟与版权纷争,字幕组成为极具代表性的一种内容生产与文化集群的迷群。字幕组传播是日本动漫传播中值得关注的特殊类型。字幕组作为文化开辟者、生产组织者、意见领导者,从事着国外影视作品的引进和译制工作。2003年到2013年之间,在视频网站兴盛之前,字幕组所代表的网络翻译力量超越了官方翻译,形成蔚为大观的传播模式。燕道成和杨嫚(2012)指出字幕组是一个典型的文化现象,在日本动画跨国传播中起到了扩大受众接近权、降低文化折扣、培育潜在市场的作用。但同时,字幕组的非授权传播活动也给本土动画产业政策实施的有效性带来了挑战。因此,需要在充分考虑受众需求的基础上制定行之有效的动漫跨国传播政策。王彤和陈一(2014)从版权的角度切入字幕组研究,试图通过探索侵权背后的根源,为其做出法律和文化意义上的辩解。夏雨欣(2017)根据字幕翻译反映出的生产型迷群在公共利益、社会资本和与文化集团的关系方面的新特性,并预估粉丝未来发展的可能走向。陈曦(2016)认为我国网络字幕组在官方供应有限时,为广大受众提供影视资源与字幕。以“知沟”理论为出发点,着重分析了我国网络字幕组与其受众的阶层差异,其中我国网络字幕组能否打破与受众的阶层隔阂是个值得探讨的问题。马春花和方亭(2016)通过从字幕组传播路径、字幕组传受主体、字幕组传播特征、字幕组传播效果等多种维度分析动漫字幕组的传播生态以及动漫字幕组的运营与危机,得出日本动漫字幕组传播的总结与思考,即字幕组传播体现了受众参与传播的主动性、字幕组传播折射出国产动漫的后发不足、字幕组传播对中国文化产品的分级与版权制度敲响警钟等。
(3)具体传播案例分析
史红星(2014)选取日本动漫全球传播的一个典型案例《海贼王》做出解析,综合使用跨文化传播理论结合具体的文本分析,得出这部动漫之所以可以被不同文化背景的受众所接受,是因为其既有本土化也走国际范儿,在人物塑造、场景布置、主题设想、情节走向方面都是融会东西。利用差异性制造震惊,利用接近性获取共鸣,可以为中国动漫文化的海外传播提供方向。
3.动漫出版发行研究
出版发行作为传播大板块中的特殊范畴,既是动漫产业链的源头,也在新媒体环境下遭遇挑战、逐渐演变。日本动漫产品的出版发行承担了营销的功能,同时为产业融合提供思路。
(1)图书出版
图书出版是动漫出版的核心,决定着整个动漫产业出版模式的走向。周嘉煦(2015)从日本动漫图书出版的成功经验出发,进而探究日本动漫产业链的整体运作模式,印证图书出版是产业发展中的重要板块,最终得出图书出版对我国动漫文化(如出版行业集群化操作、动漫产品受众群体扩容、竞争机制)的有效建设等的启示。
(2)期刊出版
日本的动漫期刊业非常发达,质优价廉的动漫期刊在超市、地铁站等人流密集的地方随处可见。动漫期刊本身极少盈利,期刊是整个产业的试金石,人气旺盛的动漫期刊作品才有可能被后续开发为动画片、游戏等类型。中国动漫爱好者所熟知的日本经典动画作品大多来自漫画期刊的连载。纪富贵、张征(2015)将动漫期刊与粉丝传播联系起来,由于动漫期刊竞争激烈,故应当充分把握粉丝群体的心理需求和影响粉丝传播的因素。动漫粉丝的消费特点是忠诚消费、理性上瘾、重视互动,应合理利用粉丝营销的路径调整办刊观念,将文学、漫画作品有效转化为动画、游戏及衍生品,最终实现品牌授权。蒋海军(2016)认为《周刊少年Jump》已是动漫期刊IP开发的翘楚,能够打造出集动画、游戏、影视真人版、教育为一体的泛娱乐生态系统。其成功除了坚持精品原创、刊物精准定位等因素外,与日本政府对动漫等文化产业的扶持不无关联。
(3)手机出版
移动互联网时代,手机出版作为数字出版的一种特殊类型,以其便携性、即时性、多样性与广泛性服务的特点,成为动漫出版产业着力的阵地。董芳静、李靖(2008)从手机动漫的界定得到启示,认为手机动漫成为动漫产业的转折点和新机遇,尤其在中国手机动漫出版有较大的发展空间。曹海涛(2013)认为我国手机出版产业发展速度与规模均取得了可喜成绩,但依然存在着很多问题。从日本和韩国手机出版的路径与趋势出发,探索其产业发展规律与机制特点,结合中国移动互联网时代动漫产业的特点和问题,借鉴动漫发达国家的成功经验,大力发展本国手机出版行业,推动其成为产业发展的新领域。
(4)融合媒体出版方面
在“互联网+”时代以及IP开发热潮的影响下,融合媒体出版业已成为动漫数字出版的发展趋势。融合媒体出版以丰富的产品形态,渗透性强、覆盖面广的产品特征,将纸质媒体、影视、网络、衍生品市场、主题乐园有机结合起来,连通了整个动漫产业链条。有学者选择个案分析出版发行路径,方亭和陈雪娇(2016)选择《犬夜叉》为成功个案分析日本动漫编制与发行上的独特路径,除了内容编制精良之外,注重声优与海外发行路径也值得借鉴。孙平(2017)认为“动漫出版”确切讲分别指的是漫画的传统出版与网络出版以及动画的网络出版,随着互联网的崛起,动漫画的数字出版及网络出版在文化背景、传播历程、内容生产、产业格局上都发生了变化,促使动漫画出版焕发了蓬勃的生机。方亭、卫晋菲(2018)在梳理了动漫图书、期刊、数字、手机出版之后,提出融合媒体视域下的IP化运营才是动漫出版的未来方向,在发行上深耕粉丝经济与社群营销,有效扭转“动漫热出版遇冷”的现状,助力动漫全产业链的开发。
4.日本动漫产业及其影响
在世界动漫产业格局中,美国、日本、韩国动漫产业举足轻重。在诸多动漫强国中,日本动漫在二战后开始腾飞,其产业模式、格局、影响力均不容小觑。其中,政策的扶植、经济的腾飞、动漫匠人辈出都不断推动日本动漫产业的发展,最终形成以制作委员会为主体的创作与盈利众包共赢的产业模式。他山之石,可以攻玉,中国要大力发展文化创意产业,一衣带水的邻国日本,其动漫产业模式可以提供参考。学界对日本动漫产业的分析及其对中国产业的影响非常关注,主要集中在以下几个层面。
(1)日本动漫产业模式解读
20世纪70年代以降,日本动漫逐渐进军海外市场,不但在邻国东亚和东南亚占领阵地,而且逐渐变身为欧美动漫市场的主角。日本动漫产业不仅仅包括动漫画的制播,而且涉及游戏、影视、旅游、广告、声优、食玩、教育、主题乐园等多个板块。日本动漫已然成为国家的支柱产业,“文化外交”政策经由动漫产业获得空前的成功。其中的关键点就在于日本动漫能够结合本国特色,合理借用他国资源,大力营造动漫国度的氛围,以动漫带动周边产业发展,形成独具特色的产业模式。
杨闳文(2016)编著的《动漫市场概论》及社会科学文献出版社历年出版的《动漫蓝皮书》系列主要梳理总结国内动漫产业的历程与现状,其中也会涉及对日本模式、美国模式的探索,希望通过借鉴其他动漫强国的经验来为中国的动漫产业服务。殷俊和谭玲(2009)在其著作中提出动漫产业与文化软实力密切相关,从日本动漫产业概述、电影电视动漫产业、游戏产业与衍生品产业四个方面解读日本动漫产业的发展模式与海外影响。孙旸(2013)在其著作中从日本动漫的产业现状、教育体制与组织结构三方面阐释其产业历程及特征。洪汎(2013)着力分析日本动漫产业成功的微观层面,如动漫思维的养成与人才培养,日本传统的“匠人精神”使热爱动漫、乐于对动漫业奉献的人才层出不穷,人才强则产业强。刘刚和荣欣(2014)从市场的概念解析日本动漫产业的模式,分为三个阶段:市场测试、内容制作、市场推广。除此之外,动漫委员会制度是日本动漫产业规避风险、携手开发的体系保障,动漫委员会联合多个动漫开发上下游企业,分工合作不同的产业阶段,从而达到合作共赢、降低风险的目的。制作委员会从对漫画作品人气调研开始,将其中具有商业前途的作品交由动画制作公司,同时会让衍生品产业以合作授权的形式参与开发。在推广成功后,通过版权授权的方式盈利。余建平、蒋乃鹏和胡峰(2015)分析了日本文化与日本动漫的互动关系,指出了动漫产业大力推动了日本文化的广泛传播,这种成功的文化输出战略在全球收获了良好的跨文化传播效果。也有研究者认为日本动漫产业呈现出严重模式化的现象,未来会制约其产业创新。刘瑶(2016)首先从日本动漫产业的发展历程入手,产品品质、产片内涵、环境支撑、政策扶植、人才培养、机制创新是日本动漫产业的核心因素,而产业面临的危机在于市场萎缩、产品模式化、国际竞争与网络时代的挑战,但日本动漫产业对中国产业的启示依然意义重大。张迪(2017)认为,由于日本90年代后的经济危机与御宅族宫崎勤事件的恶性影响,日本动漫产业曾经陷入低谷,随后建立于“失落的一代”之上的末日情怀等科技系列大行其道,《新世纪福音战士》与宫崎骏系列电影又将日本动漫产业推向高峰。
(2)日本动漫产业海外市场拓展现状
程绚(2015)指出海外市场的拓展对日本动漫而言至关重要,在日本国内少子化倾向的影响之下,其国内市场逐渐萎缩。因此,政府提出“Cool Japnese”的海外推广政策,这一向外走的政策促使动漫制作公司和漫画家们将畅销海外市场作为自己的奋斗目标。日本动漫文化之所以能够在海外取得成功,是因为其博采众长地杂糅了东西方的文化,自明治维新以来日本开始学习西方,将自身的传统文化与西方现代文化融合到一起,不断学习创新。对于海外观众而言,东方的神秘建立了“异国情调”,而现代化的精神内核满足其多样化的文化需求,共同构筑日本动漫在世界范围内流行的辉煌成就。高建奇(2015)针对日本动漫传播的国际路径进行了细致研究,从动漫本身、受众、传播媒介、文化融合等方面分别提出了可行的方法,来拓宽日本动漫的海外传播渠道。
(3)日本动漫产业对我国动漫产业发展的影响
在我国,动漫长期以来被视为低龄儿童的专属品,是娱乐消遣的方式。因此,20世纪90年代以前很少有学者专门去研究动漫产业。至21世纪伊始,知识经济伴随着文化产业的蓬勃发展,其巨大的创新产业价值被世界各国所重视,日本动漫成功的传播经验在世界范围内广受关注。中国逐渐出现了一些以动漫产业为研究对象的论文。1999年李常庆、李建平的学术成果宣告日本动漫正式进入中国大陆的研究视野,在中国大力发展文化产业的时代背景之下,中国学界的研究角度大多集中在探究日本与美国模式,找寻中国动漫产业自身的发展进路。贺丹(2007)、李澄(2016)从正面论证日本动漫对中国动漫产业的积极影响,指出了日本与中国同为东亚国家,文化的地缘接近性使得日本动漫产业成熟的模式可以为中国动漫产业在起步阶段所参照,因此从日本动漫在中国的传播历程入手分析产业规律,研判中国动漫存在的问题进而得出启示。谭雪芳(2011)认为中国动漫产业存在结构性缺失,而新媒体从数字技术层面、双向互动层面、内容呈现层面、受众覆盖层面以及与传统媒体对接层面,都能够为国产动漫产业运营提供思路。李琼(2013)、刘艳萍(2013)、王晓云和赵平(2014)、曹海林和任贵州(2016)则从负面影响解读日本动漫产业在中国的发展,指出日本动漫作品长期以来通过低价倾销、文化渗透的方式打入中国市场,造成中国电视台形成了低价收购动画的习惯,影响了我国原创动漫企业的发展,因此我国政府需要采取相应的策略进行文化改革。
事实上,日本动漫产业的发展给予中国多方面的启示。中国坐拥上下五千年的文化积淀,丰富的历史文化资源就是我们的瑰宝,充分了解动漫市场需求,准确把握受众心理,不断创新文化供给,就能够在繁荣文化产业的大环境之下大力发展动漫产业。动漫产业的发展有赖于政策扶植、人才培养、内容创新与产业优化,其中从动漫消费市场入手,将中国传统文化融入全球文化的长河之中,真正实践传统的现代化与民族的世界化路径,促使动漫产业成为文化产业的排头兵。
(4)动漫衍生产业研究
在全球动漫产业化大发展的背景下,衍生品市场的巨大价值愈来愈受到关注,其在动漫产业中的分量也日益提升。以动漫为核心的衍生产业链这几年急剧增长。全国各地开始举办动漫节庆活动、动漫展会,据了解,近几年北京、上海、杭州、深圳、常州、石家庄、广州等地纷纷打出动漫牌,在发展动漫产业的同时,提出打造“动漫之都”,发展动漫旅游。还有不少城市专门开设了动漫主题乐园,像“迪士尼”“方特”“欢乐谷”等经典游乐园都推出了以动漫为主题的场所。网络动漫游戏更是层出不穷,以动漫为蓝本推出手游,成为热门IP。以动漫为主的弹幕网站比如B站、A站等也逐渐成为新媒体发的主流板块。晚近国产动漫市场的不断升温,与对衍生品市场的重视与开发密不可分。
动漫衍生研究方面的论文著述不是很多,有些论文只是针对某一方面的衍生进行了探讨分析。王小环(2008)认为日本动漫的衍生品对中国动漫产业开发有重要意义,诸如Hello Kitty、樱桃小丸子等动漫形象后续盈利的经验很有借鉴意义。戚艳伟(2011)分析了日本动漫旅游业的发展以及目前的动漫旅游模式,选取有代表性的秋叶原和鹜宫町作为分析对象,对其旅游发展背景、特点等进行分析后,提出“商品消费式”和“圣地巡礼式”两种动漫旅游模式,表明动漫产业对旅游业产生积极的作用,带动了旅游产业的发展。李丝雨(2017)介绍了新媒体动漫衍生品,主要有游戏、动漫衍生品客户端、动漫衍生的虚拟体验、数字动漫图书、动漫表情包、主题等,在传统衍生产物的基础上,新增的这些新媒体动漫衍生品,丰富了衍生品的种类,将动漫IP的效能发挥到了极致,与当前网络时代紧密结合。
5.日本动漫爱好者群体研究
受众研究是传播学中的一个板块,尤其日本动漫在中国近三十年的传播历程中,业已形成爱好者广泛、文化影响力深厚的亚文化爱好者群体。中国学者对日本动漫对青少年的影响研究也很关注,故单列分析。日本动漫市场在全球动漫市场中起着引领性的作用,其宣传的青年亚文化成为新时代青年引领时尚潮流的标签,Cosplay、动漫社团逐渐兴起,动漫流行语、表情包、丧文化、同人志创作等在全国范围内迅速扩展开来,对青少年的价值观、民族观、未来职业等有着重要影响。因此学界不少学者对日漫之于青少年的影响有着较为深入的研究,从不同的角度解读动漫对中国青少年的影响。
(1)日本动漫语言影响
石国亮、徐子梁、姚芳(2010),杨银娟(2011),刘晓晓(2014)等均从青少年动漫流行语层面来分析动漫对青少年的影响。他们认为青少年对动漫流行语的使用动机主要体现在三个方面,分别是集体认同的表达、展示个性与自主性、对正统语言的对抗和反叛。集体认同的表达体现在个体通过使用活泼新鲜的流行语将自己整合到特定的青年群体中,有着共同的爱好——动漫;展示个性与自主性体现在21世纪是时尚潮流的新时代,“80后”“90后”为了突出自我个性、标新立异,特意使用动漫流行语来彰显自己独特的身份,和社会大众群体区别开来;对正统语言的对抗和反叛体现在青少年在成长的过程中容易出现叛逆的心理,进而会将这种叛逆带入各个方面,通过某种媒介产品和形象,与主流文化作抗争。由此可见青年在使用动漫流行语的过程中,均受到了潜移默化的影响,对其未来的成长也有重要作用。方亭(2011)从动漫流行语个案分析日本动漫对青少年的影响,以“萝莉”“伪娘”“宅男、宅女”三则动漫流行语为例进行细致阐述,分析了中国青年亚文化心理症候,反映了青少年群体社会个体心态变化以及矛盾心理的呈现。
(2)日本动漫价值观影响
陈奇佳、宋晖(2009)采用实证研究的方式,从年级、专业、喜爱程度、花费时间、消费五个方面切入动漫对大学生价值取向的研究,并从动漫中的暴力元素与禁忌之爱两个方面论证大学生群体的接受状况。姚悦月(2010)通过对友情、努力、胜利三个动漫中的显著价值观念的研究发现,无论是终极性价值观还是工具性价值观,青少年对其的认同感都较高。动漫重塑青少年的价值观,动漫在终极价值观如成就感、家庭安全和公正平等上起消极作用,但在工具类价值观如想象力、博爱和独立自主上起积极作用。姚悦月(2010)、丁有有(2015)从不同层面分析日本动漫对中国青少年价值观所产生的负面影响,前者发现青少年对日本动漫的喜好,不仅仅在于接受动漫作品本身和价值观念,事实上还会受到作品语言、情感表达和生活方式等文化因素的渗透,部分青少年沉溺于二次元的虚拟时间,制约其真实的社交生活,从而产生不利影响;后者指出中国青少年目前存在民族认同感弱化的问题,日本动漫的内容生产建立在本土化和国际化并行的道路上。随着时间的推移,东方传统的伦理价值观念逐渐松动,日本动漫从人物角色到精神内涵都趋向国际化产品。因此,不同国家的观众在观看动漫时都不会产生违和感,相反还能够找到自身文化的影子并产生共鸣。民族情绪的反感并不会影响到各国爱好者对日本动漫的追捧。
(3)动漫符号消费影响
于秋芳、孙德蕾(2016)提到青年动漫爱好者生活中偏爱带有动漫符号的产品(如Hello Kitty之类),动漫符号与时尚联姻,符合青年一代张扬个性的心理。动漫基本产品如同人画本、报刊书籍、电影CD、拼图海报等在书店售卖,动漫衍生品如食玩、服装、手办等周边产品由于辅以动漫元素,也大受欢迎。同时,将青少年观看动漫的心理总结为娱乐放松心理、责任拼搏等精神归属心理、寄托与逃避心理等。
(4)动漫爱好者群体研究
资深的二次元动漫粉丝被称为御宅族,正如日本御宅族的社会认可路径一样,中国的二次元用户也经历了从异类到逐渐主流化的历程。早期的研究者如汪靖、顾晓晨(2008)主要从媒介依赖症的负面影响来解析御宅族现象,将沉迷于虚拟世界、不信任他人、自闭而缺少现实互动视为御宅族的标签,同时也认可中国的御宅族与日本的原初意义有差异,更多地呈现出技术达人、渴望交流的特征。台湾学者陈仲伟(2009)在其著作中提出日本动漫迷群是推动其文化全球化历程的重要力量,迷群生成了创新的动漫文化,并实现了日本动漫的全球文化实践。吴新兰(2012)在其著作中从立体式扩张、生活的嵌入式影响、寄托与沟通的结域化、自我与他我的青春之舞等几个方面论证日本动漫对中国青少年的影响巨大且深远,是不容忽视的文化场域。有研究者如蔡骐(2016)对御宅族持中立态度,以分析了百度动漫吧中的御宅族现象为视角,从御宅族实现虚拟时空中的仪式表演、二次元的想象空间入手,最终得出结论,即御宅族在与现实的交锋中被收编同化,而最终成为消费时代的附属品。方亭、郭萌(2018)则更多看到御宅族行为的积极因素,将动漫IP的兴起与中国御宅族的形成联系起来,认为粉丝型御宅族通过对动漫IP的追捧,实现身份认同,并呈现出黏合度高、正版购买的特征。御宅族作为动漫趣缘群体,促进了诸如弹幕文化等动漫衍生文化的发展,不断为动漫文化正名,最终为动漫全产业链做出贡献。
(5)动漫文化负面影响
吴新兰(2012)在其著作中提到,日本动漫文化传播的负效应在于民族文化认同的弱化、利与艺之争下艺术庸俗化以及中国文化资本困境。方亭(2011),于秋芳、孙德蕾(2016),王念祖(2018)指出,日本动漫对中国青少年的负面影响主要体现在,动漫内容传播中饱含暴力色情、军国主义、禁忌之爱等不良内容,长期接受日本动漫文化洗礼的年轻一代,可能会受到文化后殖民主义的浸润。
(二)国外研究现状综述
随着日本动漫全球化进程的加剧,全球很多国家的青少年乐于接受日本动漫,深受此种文化的影响和浸润。在此处大体将国外学者对日本动漫文化的研究分为三种视角:日本本土视角、欧美海外视角与韩国近邻视角,前者揭示日本本土的研究者是如何看待日本动漫文化的,欧美视角则从文化的异质属性看不同文化背景的接受群体是如何描绘这一文化类型的。韩国和中国一样,同为日本的近邻,且韩国从日本动漫的代工国逐渐发展为世界第三大产业巨头,其研究成果也值得关注。
1.日本本土视角
在日本动漫产业方面,日本著名的动漫产业研究专家中野晴行(Haruyuki Nakano,2007)在其著述中从日本动漫产业的起源入手,认为日本的漫画市场是全民性的,赤本与贷本的大量出现培育了廉价的受众,电视流行不断扩大漫画市场同时带来日本漫画家制度的流变以及漫画市场的萎缩,最后论证数字化时代是否能够拯救漫画市场。作者指出漫画占整个动漫产业市场的三成,而诸如中国、韩国是日本动漫的第二市场,对日本动漫贡献巨大。增田弘道(Hiromichi Masuda,2012)将日本动漫产业的商业运作模式作为研究特征,首先从数据上分析日本动漫产业规模与现状,随后将日本动漫产业的运作方式分为初次运作市场和二次运作市场,前者主要包括电视播放与剧场版动漫,后者包括电视录像、二次播出、视频订阅、商品实体、音乐市场与海外市场几个部分。并总结日本动漫产业发展的奥秘为成功作品、动漫观众数量增大、电视录像的问世、媒体数量增加、金融体系多元、收入结构多元以及数字技术的运用,最终阐述日本动漫产业存在的问题:技术的挑战、播出平台的变化、作品供给过多、产业地图变化、少子化的影响与人才流失,因此品牌战略才是日本动漫的未来发展方向。
在日本动漫本体论方面,小山昌宏、须川亚纪子(Masahiro Koyama & Akiko Sugawa-Shimada,2017)在著作中从10个方面分析日本动漫,分别为文学理论,影像论,社会性别论,背景音乐,声音研究,历史研究,观众研究,艺术研究,内容研究,视听研究,并提出日本动漫研究未来的发展进路:建立真正意义上的日本动漫学;日本动漫的研究对象、研究方法、研究功能;日本动漫研究的个别性、特殊性、普遍性;海外的动漫研究和日本的研究之间的相互影响。
庆应义塾大学中村伊知哉教授(Ichiya Nakamura,2006)提到,与政治经济上的逆境相关,从流行音乐到家电、建筑到时装、动画到料理,日本的国际影响力一再提升。其中动漫形象皮卡丘、水冰月等,伴随着动漫和电子游戏一起,成为日本的代言。随着宫崎骏的《千与千寻》在柏林电影节上斩获大奖,不仅亚洲,欧美的年青一代也非常憧憬日本。在2006年,每周会播出79部动画新作品,动画片的票房高居不下,内容多元丰富。日本既有良好的培育漫画家的机制,也有丰厚的接受土壤,成人与孩童一样喜爱动漫。政策扶植与数字技术的流行也是日本动漫产业发达的成因。
矢崎满夫(Mitsuo Yazaki,2013)从利用动画形象提高海外日语接受者语言能力的角度,使用问卷调查的方式,调查运用动画日语的方式能否提升海外年青一代的日语接受能力。结果表明,教师有效运用动画中的日语讲授茶文化,增强了学生的学习效能。
神田孝治(Koji Kanda,2012)从动漫圣地巡礼与文化政治的角度论证动漫文化的影响力,认为由于动漫文化的广泛传播,很多动漫取景的地区成为全世界漫迷的“圣地”。但是在动漫巡礼的过程中,虽然增加了当地的旅游经济收入,这些粉丝群体的行为却并不受当地民众欢迎,甚至Cosplay等活动打扰了白川乡民的正常生活。动漫改变了白川乡民俗旅游的特色,而变成动漫爱好者的考据游,同时带来了动漫纪念品销售的兴旺。
由于日本动漫产业的巨大成功,世界各国纷纷掀起学习、研究日本动漫的热潮。日本国民对动漫非常熟悉,但是对动漫的研究却始终难以正名。20世纪90年代日本学界才承认动漫的影响力,2003年日本文部科学省才认可其艺术的身份。尽管日本动漫成为国民生活中不可或缺的一部分,但对日本动漫产业研究的专著和论文并不多见,日本动漫学还存在着大量的空白。这是由于在日本,“动漫犹如空气”,随处可见的动漫与动漫元素使日本国民习以为常,反而不重视梳理和整合动漫产业的经验和规律。因此,日本本土动漫研究相对薄弱,实践领先于理论,是日本动漫领域的一大规律。
2.欧美海外视角
欧美与日本相距甚远,也并非同一语言系统,正是这种高语境与低语境的文化差异性的影响,使得饱含东方色彩的日本动漫在欧美各国风靡一时。因此,将欧美视为同一语言文化圈而加以整合分析。中国学者、日本学者在国际期刊上发表的英文论文由于考虑到主流受众同为英语系,也归为此类,特加以说明。
(1)日本动漫文化研究
Wenhui Cheng(2009)对日本动漫色彩中的民族性进行分析,色彩作为一种独立的视觉语言,是动画中重要的造型元素和叙事手段,认为色彩作为一个独立的审美对象,在日本美学中有着丰富的美学象征意义。日本动漫具有鲜明的民族特色,在世界上独树一帜。动画设计师将传统色彩与现代动画设计元素完美融合在一起,这是形成浓郁民族风格的重要因素之一。着重分析了白色、绿色、红色、黑色等传统色彩的审美意识和传统色彩美学思想对日本动漫色彩加工的影响。Adam Barkman(2010)认为,动画和漫画是许多人世界观的重要窗口,应该受到宗教专家和对文化批评感兴趣的哲学家的重视,他特别关注了基督教在动画和漫画中的表现,首先确定了动画和漫画中与基督教有关的主要主题(如多元主义、性别等),并从传统基督教的角度对其进行了二次批判。Anne Cooper Chen(2011)调查日本动漫卡通艺术如何实现跨文化传播,从以下10个主题进行分析:全球传播、漫画与动画并行、技术至上、差异化的性别市场、语言门户、流派、中国市场、亚洲地区的多样化呈现、国内意图、全球化与异国情调,而未来研究的重点将集中于海外新市场的成功如何影响日本本土的创意过程。Kumiko Saito(2014)将视角投放到魔法少女这一日本动漫所重点描绘的群体,魔法少女是一种流行的日本电视动画流派,自20世纪60年代以来为年轻女孩提供了女性理想。在这一类型的历史中,有三种浪潮被描绘出来,其中有一种女性英雄人物形象反映了社会性别角色的转变,与被期待承担家庭劳务的成年相对应的少女文化应运而生,结合上下文以男性为主导的粉丝文化商店,少女漫画美学出现在20世纪80年代。最近,就性别扭曲和类型交叉的趋势提出了一些关键问题,例如作为可爱力量代表的魔幻少女形象的传播。由此得出的结论是,魔幻少女流派包含了性别的价值观,因此这种类型的赋权幻想在社会上与传统的性别规范形成了共生关系。Aleardo Zanghellini(2009)讨论了日本漫画的一种类型,被称为“耽美”,由女性艺术家为女性观众制作。腐女/耽美工作的主题是男性之间的浪漫和性关系,这些作品往往描绘了涉及未成年人的同性关系。因此,在一些西方国家规定的限制“儿童色情”的流通和消费的法律条文的基础上,动漫生产者有可能受到审查。在确定了日本的法律可接受性的原因后,文章讨论了其在澳大利亚和加拿大的审查制度漏洞。接着,将研究腐女/耽美类型的独特特征及其作为一种语言形式的价值,以及在文中提出的与我们的自我概念有关的基本问题上作为主要研究对象。文章最后,在论证了腐女/耽美的极大危害性之后,怀疑是否应该限制流通腐女/耽美素材。
(2)日本动漫要素研究
声音要素方面,Mihoko Teshigawara考察了日本动漫人物的声音,重点分析了男、女英雄与恶棍声音的发音与感知特征。声乐刻板印象在动画中扮演着重要的角色:声音需要反映角色的物理属性和个性特征,以及消费者、电影制作者和配音演员共同的声音刻板印象。以前对声乐刻板印象的研究揭示了人们从声音中推断出类似的人格特征(Zuckerman和Miyake,1993)。然而,很少有研究调查言语中人格的声学相关性(Aronovitch,1976;Zuckerman和MiYake,1993),而且很少有人研究语音学家所确定的听觉相关性以及听觉相关性和外行人认知之间的对应关系(Biemans,1998;van Bezooijen,1988)。本研究试图用日本动漫的语音样本缩短这两种研究之间的差距。在本书之前,笔者利用Laver(1994,2000)的语音质量描述框架,从20个动画漫画中识别出88个汉字(44个英雄角色,42个反派角色,2个辅助角色)的听觉特征。语言要素方面,Jin Chang Cai(2016)针对日本动漫语言汉语网络流行语的影响进行了研究,并且进行了严谨的引用,并提出了词汇学、语义学、语法、文化语言学等理论。分析了其不同类型的特点及其对汉语的影响,以及动漫语言在心理和社会心理因素中如此受欢迎的原因。日本动漫语言精练,充满创意因而非常流行。本书根据这些研究,在如何规范网络流行语和如何提高其品位方面提出一些建议。
(3)动漫爱好者群体研究
Aleardo Zanghellini(2009)以动漫中的“耽美”情节来研究日本的亚文化生产及其最终用户。腐和BL(“耽美”)是日本漫画、电子游戏和粉丝艺术的一个流派,其主题是男性之间色情和浪漫的关系,其生产者和消费者主要是妇女。作者旨在纠正对腐/BL的粉丝文学缺乏定性。其目的是分析这些观点所表达的特定类型的文本材料,通过挖掘该类型的西方消费者的视角来更好地理解腐/BL的本质和吸引力。这些观点被表达出来:腐/BL作品述评由腐/BL迷在英文网站上自愿贡献。Hye-Kyung Lee(2011)认为,全球范围内消费者自愿翻译和传播外国文化产品的现象日益增多。这种做法不仅促进了草根文化的全球化,而且对文化产业当前的全球布局模式提出了质疑。这篇论文通过探究动漫英语翻译个案研究的性质和意义(字幕日本动画的英文)来发掘其文化商品的属性。动漫字幕组翻译处于与全球媒体景观脱节的位置上,增加了公共资源的复制和分享,促使集体知识和漫迷的义务劳动在全球范围内共享程度的提升。它充分体现了参与式媒体粉丝圈在其全球化的程度和速度方面超过传统文化产业。翻译作为一种业余爱好,让文化文本的多元调解,提出一个新的内容分发和基于消费者的志愿工作的组织模式。随后,Hye-Kyung Lee(2014)又以“动漫爱好者”为研究目标,从消费者的角度探讨版权及其侵权问题。动漫粉丝网指的是狂热的日本动漫迷们复制动漫,将日语翻译成另一种语言,并在没有版权所有者许可的情况下,在互联网上与其他粉丝分享的字幕版本。通过对动漫中英汉字幕的研究表明,这个活动是由粉丝们自己的道德规范所引导的,他们想要通过在不影响美国出版商的许可证的情况下,借助自发生成的动漫热情来支持美国动漫产业。然而,在数字粉丝的推动下,现有的道德伦理越来越受到挑战。案例研究发现,著作权的概念是取决于文化消费者自身的理解和解释的。
(4)动漫与日语学习研究
William S. Armour和Sumiko Iida(2014)将澳大利亚的动漫爱好者是否乐于学习日语作为研究对象,指出最近对日语作为外语教育的研究,强调了日本流行文化与学习日语之间的联系。然而,这些研究只在正规的教育背景下针对日语学习者,基本上忽略了那些不学习日语或非正式学习日语的人。使用公共教育学的概念、非正式正规学习的连续统一体,以及校外课程作为我们的理论基础,研究了一群漫迷如何通过观看日本动漫促进对日语的学习。一项针对451名澳大利亚动漫迷的在线调查显示,他们对使用这些媒体的兴趣和动机不一定会导向他们进入正式的日语教育。William Spencer Armour(2011)认为阅读漫画学习日语,是一种软实力教学。日本语言输入(如“漫画”和“动漫”)的多模式实例现在已经成为课程设计者、材料开发人员和课堂教师的默认选择,让学习变得“有趣”,通过探讨日本大众文化在日语课堂及其他方面的应用实例,得出一种被称为“软实力”教学的概念,这种方式将漫画、动漫和其他日本流行文化的例子在课堂中的使用和潜在的滥用加以证明。Suriyon Tansuriyavong(2015)从相反的方向提出,利用日本动画实时字幕识别系统开发英语学习系统。在该系统中,英文字幕识别成文本并实时发送到语音系统。当学习者在看动画片时,在听到原日语的声音后就能立即听到英语字幕的声音。通过反复听日语和英语,学习者终于能够听懂英语了。这个系统适合所有想学英语的人看动画片,包括孩子。
(5)日本动漫的全球化
Koichi Iwabuchi(1998)认为,日本的主导形象是一个不知名的经济超级大国,但对世界的文化影响却不成比例。日本有金钱和技术,但不能传播文化。被认为值得欣赏的日本文化通常是传统的东西,它将被陈列以展示其不可分割的独特性。与此相反,日本长期以来一直在向海外出口文化产品,特别是亚洲。本文探讨了20世纪90年代日本在海外文化存在的日益凸显。Amy Shirong Lu(2008)探讨了日本动漫(动画)的国际化,以帮助解释这一流行文化产品背后的文化政治。动漫的国际化包括将日本元素融入动画的背景、人物设计和叙事组织。一种理解动漫国际化的理论框架提出至少有三种文化政治在动画的国际成功背后运作:一是去政治化的国际化,它主要是作为一种商业策略来吸引国际观众;二是欧美化的国际化,它满足了民族主义情绪;三是以自我为导向的国际化,揭示了在亚洲建立日本作为一个西方国家替代者的文化愿望。Yoshitaka Mori(2011)通过跨国生产体系和国际分工来分析日本动漫产业从60年代中期开始发展的历程。第一,试图去展示日本动漫,虽然看上去是同时作为来自日本的文化产物和日本政府最近推行的Cool Project项目中导出的,但从最开始,是一种混合产品的跨国生产体系,尤其是在日本、韩国和中国。第二,还展示了这个跨国生产系统如何导致了日本动画师们长期承受的恶劣的劳动条件,也是20世纪90年代的飞特族的一个原型。第三,通过中国政府领导的动漫推广政策,探讨亚洲数字化时代动漫生产系统的未来。
总而言之,欧美学界对日本动漫的研究集中于动漫文化、动漫要素、动漫爱好者群体、动漫与日语学习、动漫的全球化路径等方面,成果比较丰富,也为中国的动漫研究提供了差异化视角。
3.韩国近邻视角
晚近韩国动漫产值跃居全球第三位,尤其是游戏产业异军突起、遥遥领先。韩国与日本同为东亚国家,韩国与中国在很长一段历史时期内均为日本动漫的代工国,韩国通过学习与创新,在动漫产业上取得长足进步。因此,韩国学界对日本动漫文化的研究也是值得关注的视角。
(1)日本动漫的内容解析
殷俊和沈苗(2015)论证日本动画电影中的悲剧色彩,认为日本的商业动画运作非常成熟,其电影制作的质量代表了日本动画的水平。悲剧意识始终渗透于日本动画之中,之前的很多研究者从“死亡”意识研究日本动漫,而以上两位研究者则从人与社会的角度论证悲剧意识。以日本动画电影《起风了》《怪物》《家庭公主》等为例,分析历史的因素和观众的审美是日本动画电影悲剧色彩的成因,而悲剧则通过环境悲剧、角色悲剧等方式呈现。最终以韩国电影《海云台》为例,解读日本动画电影中的悲剧因素对韩国电影的影响和启示。
金一林(Kim Ilrim,2017)研究日本动画片的科学想象力,日本动画作为亚文化想象力的集中领域,其科学活动的作用值得探究。通过三种人工智能,即作为自动装置的机器人、人与机器结合而成的机器人、基因遗传和细胞融合产生的第三种生物,最终得出关于人的概念,人的标准是基于生物分类和概念的“身心二元论”。
人工智能存在将从以下三个方面进行考察:认识论的相移、与人类关系的变化以及其相关性与自然和人性。考察过程揭示了人为的巨大变化表征,即它已经从作为人类替代品的工具转移为生命符号,可以引发情绪。另外,“原创”和“复制”的概念在现代艺术中发挥了重要作用。人工智能人物的产生、定居和阶段变化的过程,作为反映人类行为的镜子,以及允许我们的象征物摆脱以人为中心的世界观,日本动画中的人工智能人物介绍并展示了现代科学面临的有争议的问题。各种动画制作中的人物形象不仅仅是当时科学想象力的结晶,也是这种创造性努力的中介。日本动画证明,这个世界不能仅仅通过人类中心主义观点来维持。然而具有讽刺意味的是,逃避人类中心神话的手段在于使用以人为本的叙事结构。通过考察日本动画的方式,将人类的界限延伸到了元认知视角,同时也关注科学追求的矛盾方面。
朴南基(Lim Nangi,2017)以日本动画片中风景为例,论证日本现代社会中的悲观情绪。在其博士学位论文中通过对二战以后和冷战时期日本动画中风景的介绍,来解读战争主题、冷战思维、资本市场如何通过风景来最终作用于人。20世纪80年代以后,二战中失败所带来的对核武器的恐惧被描绘在了一片摧毁的土地上,与世界末日密切相关的主题被认为是克服战争造成的创伤,这些被压抑的记忆通过使用“风景”来展示。冷战的局势对日本是有利的,动画中堡垒城市的景观表达了可能存在于日本工业基础设施中的可能性,这一热潮归功于冷战的国际关系。对于日本而言,无论从政治上还是经济上,冷战对其有利。自20世纪90年代以来,随着冷战系统的崩溃,出现了通过景观表达所涵盖历史的作品《机动警察剧场版2》,在这个动画中现实的日本后现代潮流只是建在沙滩上的临时房屋,当经济萧条的时候,由消费者主导的社会和国家将回归民族主义和军国主义,事实上也代表了日本的内在好战传统。《天使之卵》中的景观代表了20世纪80年代日本的消费者的社会。从资本象征的视角,押井守(Mamoru Oshii)描绘了东京的风景。在很多日本动画里,这个技术提供了表达“Dromoscopy”的方式。一系列的SF动画表达了受压制的景观,在这些动画中出现的景观意味着悲剧现代社会的环境,人们无法保持对自己生活的积极目标,从而被权力和规则重新排列。今敏(Kon Satoshi)的动画中,街道和公共交通的景观都是他或她可以展示给他人的空间,在他人的视角中恐怖主义自然生成。因此,今敏的动画是日本人日常生活的展示。
押井守在SF和数字电影中使用机器人来表达对资本主义制度的逃避。《空中杀手》中的“我”是疏离者的具体呈现。然而,动画试图找到一个通过角色的努力,以日常生活为基础的新生活方式,通过对日常生活有新的理解来适应“我”的景观。《少女革命:青春启示录》中体现了灵活多变的空间,空间提供“冲撞”、“流动性”和“不可预测性”,这些特征反映了与现代资本主义社会密切相关的动画风景。动画中的风景体现了打破自己、有灵活性、挑战主观观念的思想,风景是对自我主体危机的透视,描绘了对身体的限制。
日本动画中的风景重现了被压抑的记忆,反映了现代日本的历史。在高消费社会中,基于景观的透视是作为资本主义的象征体系,被监控的身体是规则监管的景观,日本动画风景中可以看出“我”是由资本化的景观、权力的规则和全景监狱所制造的。通过对“日常景观”的全新理解,“特权位置上的我”作为资本主义的标准被削弱了,弱化的过程可以加速在动画的风景中寻找新的“我”,并且想象我可以成为任何人且随处可在,动画中的风景可以提出“我”能够成为一种文化生产力的可能性存在。
(2)日本动漫与日语学习
白姜(Beak Gang,2009)从动漫对日本文化教育的辅助作用入手,认为语言是文化的嵌入,在韩国的日语教学中,很多以日语为外语的老师只能通过口头讲解来教授学生日本文化,在众多的视听材料中,以利用日本动画进行情境教学具有很大的优势:第一,可以呈现日语现实生活的方方面面,促进学生间接体验日本文化;第二,动画可以提供娱乐、引人发笑,这种沉浸式教学能够激发学生学习日语的动力;第三,与其他视听材料相比,动画的剧集不超过三十分钟,可以在一节课中观看,并且方便教师编辑。并对日本情景喜剧的效果进行了问卷调查,教师认为积极有效。因此,教师应当根据教材中的日本文化元素寻找合适的视听资料,并且发展各种方法去促进日语教学。
(3)动漫爱好者研究
李承载(Lee Seungjae,2016)研究了御宅族在日本出现的原因和未来走向。随着日本经济的急速增长,富裕与过度消费成为时代特征。日本公共教育和帝国主义的前后矛盾使年青一代缺乏竞争力和自尊。第二次世界大战后,其很难认同和自豪于自己的文化。这种情况发生了身份的弥散和焦虑,媒体和图像替代了现实生活。
御宅族在社会问题上是被动和幼稚的,但却活跃在虚拟现实之中。如今他们生活在繁华、广阔的技术平台上。在经济泡沫破灭之后,20世纪90年代日本试图恢复立足点,新世纪福音战士的巨大成功振兴了日本衰退的经济,宅男文化成为日益凸显的社会问题。动漫产业拓宽其市场并经历了生产繁荣,开发了低质量的快速消费系列产品。宅男文化变得复杂且扭曲了自己的身份。现在的御宅族由日本流行音乐的大量产品丰富其文化。御宅族市场一开始就是一个地下市场,在过去,他们在日本战后丰富的亚文化中投入了热情的消费。不管怎样,御宅族文化继续在国内乃至世界范围内传播,且更多地展示出积极的一面。
(4)日本动漫比较研究
安煇繡(An Hwisu,2013)以吉卜力和皮克斯动画制作室为例,分析日本和美国动画叙事的差异。动画是一种具有高度文化和工业价值的内容产品,决定质量的关键因素之一是叙事。由于观众和市场的需求,每种文化都产生了不同的特点,也同样要求动画叙事的变化。世界动漫市场显著地分为美国市场和日本市场,因此,用比较的方式探索这两者在叙事上的特点和影像很有意义。既有助于探索整体的走向,也有助于探索潜在的文化成分。理解叙事的特征需要审视结构(格式)和内容这两个方面,采用比较的方法探究日本的吉卜力和美国的皮克斯动画的叙事特征,重点关注情节、叙事内容、人物、空间和主题。代表东西方的动画叙事的特点如下:在结构方面,它们具有相同的叙述结构,在故事中间扩展各种可以被享受的组成部分。然而,每个阶段叙事的表达方式是不同的,皮克斯活力四射,而吉卜力敏感精致。另一方面,叙事内容既有相似之处,也有差异。首先,两家公司的人物都有内部和外部的特征的不足之处。但是,角色的分类(主角,敌人,支持者)揭示了人格变化的差异。其次,在空间方面,它们都有两个不同的特征。吉卜力具有广泛的空间和复杂的结构体。两者都采用广泛的材料,皮克斯选择包括不寻常的材料在内的所有类型的材料,吉卜力倾向于选择高度日本风格的材料。再次,主题都具有人文主义特色,但也存在差异。皮克斯倾向于提供日常生活课程和情感成分,吉卜力则以深刻的主题为特色,提供许多哲学信息。特别值得注意的是,在叙事的比较中发现,皮克斯动画展示了吉卜力对其微妙的影响。
总而言之,韩国的动漫研究从动漫文化的内容解析、动漫与日语学习、动漫爱好者群体研究、日美动漫的比较视野等方面丰富了全球的动漫研究。
综上所述,在文化全球化的背景下,动漫作为文化创意产业中的重要门类越来越受到世界各国的重视。其中,日本作为世界第一动漫强国,其文化生产、传播路径、产业模式等均受到中国学界的重视。国内学界的关注中心多集中于日本动漫内容解析、产业模式分析、青少年影响研究等范畴,即使有著述论文涉及日本动漫文化的传播研究,也多半集中于新旧媒体对比、跨文化传播等领域,对新媒体时代日本动漫文化传播中呈现的新特征、新路径、新现象、新影响等鲜有涉及。国外的研究大多集中于动漫文化、全球化路径、动漫与日语学习、动漫爱好者群体、动漫产业、国别比较路径等方面的研究,从传播学尤其是新媒体环境下研究日本动漫的成果鲜见。
因此,对新媒体时代日本动漫文化传播的整体把握大有裨益。从文化历程、文化传播、文化产业三个方面切入日本动漫文化传播,尤其关注新媒体时代日本动漫文化传播的方式与特征,不仅能够丰富日本动漫文化的研究,而且能够汲取日本动漫文化在内容生产、传播发行、产业开发上的优势因子,使之最终服务于中国动漫产业的发展,让我国由动漫大国变为真正意义上的动漫强国。
[1] [日]小山昌宏、须川亚纪子:《日本动漫研究入门》,付奇鑫等译,海洋出版社2017年版,第12页。
[2] 谭雪芳:《新媒体与动漫产业的互动机制研究》,《福建论坛》2011年第12期。
[3] 《以新的发展理念开创文化建设新局面》,http://www.ndcnc.gov,2015年12月17日。