二、实验法
实验法是一种比较常用的市场研究工具,也相对简单。一般就两个目的:
1.寻找因果关系
举个例子。我爸今天打了我(这是果),但我不知道为什么打我(不知道因)。于是,我列出今天我做过的所有事情:
A.我拿不及格的试卷要家长签字;
B.我打了隔壁的小胖;
C.我偷了村口王大娘的黄瓜;
D.我悄悄把爸爸私房钱的存放点告诉了老妈。
然后,我把这几件事情分开再做一遍,看看哪个结果会再次被打。
如果做完这些之后,ABCD每个选项都会挨揍,说明这些可能都是因;如果分开做之后,都没有挨揍,那么,可以尝试组合着再来一次。例如,在考试不及格的那天把老爸私房钱的存放点告诉妈妈。
这里涉及两个基本概念。一个叫“自变量”,就是自己能够控制的可改变因素。比如,老爸私房钱的存放点,是坦白一处、两处,还是三处,这是我能控制的,且这个因素的变化能影响其他因素的变化。我坦白的内容多少直接关系到我挨揍的轻重程度。
另一个叫“因变量”,就是根据自变量的操作变化而变化的结果。我考试不及格,就挨一顿巴掌;偷了王大娘菜园的黄瓜,就巴掌带脚踹;我悄悄把爸爸私房钱的存放点告诉老妈,就用上器械。这就是因变量受到自变量影响带来的不同结果。
好的因变量选择应该是具有可靠性、有效性和敏感性的。
什么叫可靠性?就是我的行动必须能挨一顿揍,且每次犯同样的错误,受到惩罚的轻重程度、节奏都差不多。这就说明这个实验的自变量和因变量的信度很高。
什么叫有效性?就是我确定这顿揍上了器械,是我捣毁了老爸的私房钱窝点带来的,而不是因为我欺负了隔壁家的小胖,也不是因为偷了黄瓜。
什么叫敏感性?就是告密一定要挨揍,不是赶上爸爸今天心情好就不揍了。当自变量发生变化,但因变量未随之改变,就说明这个因变量敏感性不够,实验就无法顺利进行了。
实际应用中,我们常用它们来寻找广告素材中的增长点或游戏玩家的流失点。例如,我们在一张固定形象的广告图中,加入不同的元素,在同样的时间、同样的位置外放。结果发现,同样的素材加入一个下载按钮比没有下载按钮的点击率高出15%。因此,迄今为止,在对外可点击的图片素材中,能加引导按钮的,我们都会加上一个。
2.做出合理判定
何为做出合理判定?就是无须急于知道事物之间的因果关系,但需要在几个选项之中做出决断。
例如,我们在做某游戏官网时,设计出两个页面。但我们无法判定哪个页面的效果更好,于是决定通过实验解决问题。
操作方式也很简单,就是将两个页面都设置成官网,并在用户点击进入时,随机展现其中一张A或B。我们尽量保证在一个月内A、B两个页面的总展现次数相同。然后查看最后两个页面上的游戏下载率是多少。这样就能做出相对合理的选择,下载率高的页面会成为我们最终官网的页面。但背后的原因是什么,我们并不会通过这次实验的结果而知晓。
图2-2 某游戏官网两个风格不同的页面设计
当然,还有很多其他的使用场景。例如:一个游戏icon设计,我们会同时拿出很多个设计版本,以广告的方式投放到媒体上。在相同或相似的媒体环境下,查看最终的点击率是多少,以此选择最佳效果的素材。