内容即未来:数字产品规划与建模
上QQ阅读APP看书,第一时间看更新

2.3.2 给团队带来好处

做项目的过程中,无论处在哪一个阶段,都很难令制作网站与数字产品的人步调一致。笔者要讲的这套方式会把重点放在内容而不是界面上,这样做并不会带来神奇的效果,但可以令团队内部、团队之间以及公司与其客户之间更加容易达成共识。

2.3.2.1 给设计团队带来好处

你所在的公司可能把设计团队称为Web团队、UX团队或营销团队,但无论叫什么,这个团队中的人对于什么事情应该先做以及哪些方面应该加以强调等问题可能会存在一定程度的分歧。项目的主导权、项目中的优先事务乃至整个项目通常会由级别较高、呼声较大或是数量占优的成员所掌控(比方说,如果一位内容策略师要面对8到10名设计者及开发者,那恐怕就会落于下风)。如果能将数量相当且分别具备某种技能的人合起来打造一个多功能的团队,那么每个人的价值就都能够得到认可,而且不会花时间做一些自己不擅长的事情。以超脱于界面的姿态来启动项目,可以令大家更团结、更心齐,因为此时我们会把注意力放在整个项目,而不是放在每个人在项目中的角色上面。大家重视的是投入与产出,并且会努力在两者之间寻找最佳路径。

2.3.2.2 使团队更好地求教于利益相关者

设计团队如果能够达成共识,那么就可以在最重要的时段学习利益相关者所具备的专业经验,并听取他们的意见,这个时段指的是还没有开始设计、开始构建或者开始写东西的时候。如果能在这个时候提早请教利益相关者,那么就不太会出现产品发布前最后一分钟公司高层突然要求修改的情况。阅读本书的过程中,你会发现,在从研究到建模再到实现的这一整套流程中,有很多个地方都会邀请利益相关者来参与,以核实项目进展得是否正确。

整个设计流程中的研究环节会给利益相关者提供一块空间,令其能够把自己所知道的东西讲给设计团队听,并告诉他们内容中都有哪些概念,这些概念又是如何汇聚起来的。这样的话,在讨论页面设计或导航菜单的间隙,大家还可以收集一些有用的信息,不会因为各自对网页设计风格的看法有所不同而陷入无谓的争吵中。在做项目的过程中,经常收集一些小意见并讨论一些概念能够令项目进展得更为顺利,这样不会因为人与人之间的摩擦而令项目受到较大的影响。

2.3.2.3 使团队创建出用户真正想要的内容

有很多公司是依照它们对用户的揣测来设计并创建内容的,而没有考虑用户真正想要的究竟是什么。网站不仅要能用(usable),而且还必须有用(useful),如果忽视了后者,那么可能会制作出一个完全能用但是内容却根本不符合用户需求的网站。为此,公司内部的团队与利益相关者必须把注意力放在自己所要面对的那些用户上面,倾听他们的需求,并熟知他们在谈论数字内容时所采用的说法。

调查用户并将意见告知利益相关者,以帮助其寻找自身与用户之间的交集,这样可以形成较为连贯的思路,从而为将来开发内容时提供指导,进而确定界面的形态。(反过来是不对的,不能先把界面想出来,然后根据这个界面去决定应该创建什么内容。)

能用与有用

做可用性测试(usability testing,也就是测试某产品是否能用)时,如果在功能之外还向参与测试的人提出其他方面的问题,那么或许会得到一些有益的信息,例如可以请他们谈谈对内容本身的看法。Carrie的团队就遇到过这种情况。有一次,要测试某个新设立的网络课程订阅服务是否能用,以确保该服务上线之后不会令用户在注册时受阻。测试结果很好:所有参与测试的人都认为注册过程较为容易。

然而有很多参与者说了一些令人担忧的话,他们认为,尽管自己在测试过程中能够顺利注册,但并不认为值得花这个钱来订阅该服务。唉,怎么会这样?“能不能说得详细一点?”

测试团队发现,用户之所以产生这种想法,是因为他们关心的那些问题得不到解答,例如“这项服务最少要求订阅多久?”以及“能不能与同事一起学?”,等等。如果他们没时间把完整的条款理解清楚,那么就不太会花500美元来订阅。此时,用户并不会向谁去提问,而是会直接把这条推广信息忽略掉。因此,就算某项服务的界面是完全能用的,你也依然得考虑有没有人愿意购买这项服务,要是没人买,这套界面就是没有用的。

后来,团队修改了网站与营销材料中的几处内容,解除了用户早前的困惑。这次,他们在推广该活动时就更有信心了,他们相信,很多用户看到推广信息之后,会注册并付费。

2.3.2.4 使小组之间更为有效地协作

大多数公司里面都有强烈的小团体意识,很多人自行其是,这不仅表现在部门与部门之间,而且还出现在同一个设计团队内部。要把项目做到最好,必须确保大家关注同一个目标,并按照相同的顺序来实现该目标。为了防止团队的精力分散到多个功能上面,必须确保其中的每一群人都朝着同样的目标迈进,而这样的群体大多数都是在创建内容,因此,对内容的创建工作应该加以协调才对。

如果一开始就问“网站上面有什么?”,那就会陷入琐碎而情绪化的争论中,因为每个人都想把自己喜欢的内容放上主页,而且要在顶级菜单中争取一席之地。在这样的讨论中,最能说会道的人通常占据上风。

反之,如果你一开始问的是“我们这个网站在公司业务中处于什么位置?”,那就有可能促使团队为公司创造出更好的内容,而且还能令公司内的人际关系更加和谐,因为这样的提问相当于在圈定业务领域,它会提升大家在讨论时所关注的层面,令人更容易去思考如何发挥利益相关者在领域内的优势,而不是争论主页上面到底放什么东西。

把目标聚拢之后,就可以开始排定各项任务的顺序了。每个学科或企业中,都有一些基本的常识或原则需要遵循,因此,在排列各项网站制作任务时,也需要把这些考虑到,而不能只想着在屏幕上摆放哪些内容。这样做出来的效果会更好,因为团队虽然多花了一些时间去讨论应该做什么(what),但是到了怎样做(how)的阶段,反倒能省出更多的时间。

2.3.2.5 使内容能够更快地得到改进

把较为持久的层面同易于变化的层面分开,可以更迅速地做出改进,以满足客户的需要。如果能把内容做成小的模块,并在所有界面中复用,那么就可以精准地修改相关部分,而不必把整个网站都大改一遍。

比方说,你发现网站上面的某个操作设计得不太合适,通过一些A/B测试,你找到了该按钮的风格与文本之间的正确搭配方式,于是,只需要修改两个地方,就可以令整个网站中的这种按钮全都发生变化。一个地方是CMS中与按钮文本相对应的那个文本字段,另一个地方是决定按钮风格的CSS(Cascading Style Sheet,层叠样式表)。假如不采用模块化的方式制作内容,那就必须把网站中所有用到该按钮的地方全都记住,要是没记住,就得一个一个搜索并修改。与此相比,渐进式的改动更加顺畅,因为实现起来很简单,而且只需使用现有的资源即可完成。通过这些小幅改进,网站可以把更多的潜在用户吸引成为真正的客户,并提供令其满意的服务。